Убивается без особых проблем (кто не очень силен в тактике, можно и мороками задавить). Мы делали следующим образом: Один человек — обладающий наибольшим уроном и слотами мощи\крови, входит в бой и максимально быстро бьет без блока с усилением. Задача снести по максимуму. Леврета кидает эффект ослабления Мертвенный всплеск — сводит удар к жалким 8-20 хп за раз, и Могильный холод — отнимает 250 хп за 60 секунд. Эффекты снимаются белыми свитками. Духи призываются в бой каждый раз, когда наша синяя дама теряет 10% хп. Когда появляются мышки, заходят остальные и также сносят их, снимая с себя касты. Мышки не сильные: 501 хп, удары 45-60. Что падает: Падает рунный ключ, которым можно отпереть Тихий или Поющий схрон. Из тихого вы получите оружие одного из трех комплектов (ВЗ, рог, МС), из поющего - шахматы (количество случайно), полный комплект которых можно обменять на оружие одного из трех комплектов (Варвара, Хрома или Сопротивления). Также наша ледяная королева выдает по 3 благословенных свитка рассеивания чар, которые пригодятся при убийстве Магиша. Если визит к нему в ваши планы не входит, можно смело выкидывать. Заслоны до Зулимана Старше дети — опаснее игрушки (с) Заслоны уже посерьезнее, но это не самое худшее, что попадается в доме-2. Поход на Зулимана чреват для персонажей до 10го уровня тем, что придется чистить как дорогу к нему, так и путь в библиотеку, где лежат свитки для его убийства (находятся на картинке локации там же, где ворохи в катакомбах, т.е. на полочках справа, водить курсором до тех пор, пока не найдете)).
Тактика: Первым в бой заходит самый сильный представитель группы. Слоты: гиг, свитки из библиотеки, банки, кровь-мощь. Задача: максимально снести с Зулимана хп и чистить его касты библиотечными свитками. Как только у Зулимана остается 50% хп, в бой призывается Дух Линграонца. В бой заходит второй человек, забивка слотов такая же, задача прежняя, нанести максимальный урон и чистить Зулимана. При 30% хп в бой призывается свита Зулимана, соответственно, тогда в бой влезают остальные участники команды. Основная задача: травить Зулимана и чистить его касты, которыми он восстанавливает 640 хп за 20 секунд. Строго ПО ОЧЕРЕДИ, которая оговаривается до начала боя. Чистить надо быстро и слаженно, иначе не уложитесь в тайм и ляжете все. Бить в блоке и змеей, поскольку удар по призванным сильно ослаблен, и набить на них что-то выдающееся вряд ли удастся. Как только Зулиман мертв, можно слегка расслабиться. Оставшиеся травилки и свитки из библиотеки можно использовать на Линграонца или призванных. Мороки и тигры ускорят окончание боя. Слоты:
Костяной Голем МагишаЗаслоны до ГолемаА вот тут уже придется напрячься. Ненадолго, правда, но придется. До Голема при любом варианте прохождения инстанса 3 заслона ботов 9го уровня. Если вы предварительно успешно пообщались с Зулиманом, можно пройти с правой стороны карты, если же визит к Костяному идет следующим пунктом после Левреты, то идем слева. На заслоне 4 Скелета-часовых (780 хп) и призрак Некроманта (1170 хп). Тактика та же самая, что и раньше. Обязательно наличие 1 слота белых свитков за 1000 репутации (ставятся по 3 штуки в слот), иначе вероятность остаться вживых стремится к абсолютному нулю. Некромант, так же, как и на заслонах 8го уровня, вешает эффект отравления Облако мертвых - уносит 420 хп за 80 секунд и выдается 4 раза за бой. Соответственно, 1 раз придется сэкономить и снять 2 эффекта 1 свитком, иначе их может просто не хватить.
На этих заслонах появляется одна важная деталь: ботов нужно бить без блока. Иначе на вас будут вешать Проникающий удар - отнимает по 17 хп каждые 10 секунд. Вешается в любых количествах, смотря, сколько вы получаете ударов в блоке. Снимается теми же супер-ударами, что и атака змеи - т.е. Яростью Пантеры и Яростью тигра. Однако получать этот эффект все же не рекомендуется - кто знает, сколько раз вы промажете Пантерой.. При этом удары у ботов очень ощутимые: 120-160 обычный и 220-260 крит.
В то же время Некроманта нужно бить в блоке, иначе он будет успешно восстанавливать здоровье на вас.
Респы: Скелеты-гвардейцы (1300 хп) магическими способностями не обладают, но кусаются очень больно - криты по 300-320. При этом, так же как и Скелеты-часовые, обучены проникающему удару, поэтому бить исключительно без блока.
Тактика: Тот, кто оказывается напротив Голема, встает в блок и тянет. Остальные без блока максимально быстро сносят Тёмных слуг. В этом, в принципе, и заключается главная идея рассматриваемого боя. Если не учесть рекомендации, вы получите следующий эффекты:
Итак, еще раз, Голема бить только в блоке, Слуг - только без блока.
Как только все Слуги перешли в мир иной, все встают в блок и начинают потихоньку бить Голема. Для уровневых групп 8-9-10, на которые ориентирована данная статья, наиболее оптимальным вариантом считаю использование суперудара Смертельная атака змеи. Голем периодически кастует на себя Силу Проклятых - эффект, даже однократно наложенный, существенно увеличивающий силу удара. Снимается черными свитками, 1 слот которых должен быть у каждого участника группы. Если в группе есть танк, он может поставить 2 слота таких свитков, иначе под конец боя касты придется снимать по два, так как всего Голем колдует усиление более 15 раз. Перед боем важно оговорить, кто в какую очередь снимает касты - дабы не было осечек.
Ну и последняя приятность: умирать в бою категорически не рекомендуется. В случае, если это все-таки случилось, на стороне голема появляется Воскрешенный Слуга (слабее первоначальных, но тем не менее не очень приятен; проникающий удар не использует, поэтому можно бить в блоке).
Исходя из всего сказанного две рекомендации:
Слоты: Гиг, 1 слот черных свитков, все остальное банки.
Магиш
..Прежде чем топать на самый верх карты, задумайтесь, а оно вам, собственно, надо?.. Пять заслонов до Магиша и сам мутант королевской особы доставят группе 9-10 немало хлопот (и затрат). Более младшим уровням туда соваться строго не рекомендуется. Если вы все-таки решили, что без Магиша вам чертоги не милы.. ну что ж, во все времена находились Итак, что нас ожидает.. Заслоны до Магиша
На заслоне 4 Скелета королевской гончей (954 хп) и Призрак Мага земли (1718 хп). Удары стражи: обычные - 110-125, криты - 240-300. Маг критует вплоть до 450.
Тактика выноса заслона прежняя, а главной задачей становится дожить до того момента, пока ваши травилки убьют Призрака мага. Как видно из количества хп, ждать придется долго. Все это время маг будет вешать отравляющий эффект - Ярость земных недр - отнимает 560 хп за 80 секунд. Боты на заслоне вешают уже полюбившийся нам Проникающий удар, если их бить в блоке. Мага, напротив, нужно пинать, стоя в блоке. По двум причинам. Первая - как и младшие собратья по виду деятельности, на открытых персонажах Маг восстанавливает хп. Вторая - критический удар Мага в районе -500 хп не будет смертельным разве что для представителей класса тяжеловесов.
В общем же и целом задача сводится к тому, чтобы прожить немного дольше, чем заслон. Респы: Скелет гончей-вожака (1591 хп). Из эффектов обладает Проникающим ударом, если бить в блоке. Группам 9-10 настоятельно рекомендуется зачищать всю локацию, прежде чем идти на заслон. Стоит также отметить, что монстрики ставят весьма ощутимые травмы.
Тактика: Первым в бой входит персонаж, способный нанести максимум урона (в идеале крит). Слоты: Гиг, слот свитков с Левреты, 3 слота травилок, банки. Бить Его Величество можно как угодно, главное использовать всю травлю. Магиш использует заклинание Нить Магиша, которая позволяет конвертировать нанесенный по вам урон в хп мутанта голубых кровей. Рукоделием, вернее, нитеприкладством Магиш занимается каждый раз, когда теряет 20% здоровья. Снимается нить благословенными свитками рассеивания чар, которые вам когда-то давно упали с Левреты. То есть чисто теоретически, если вы не даете Магишу возможности восстанавливаться, нить он кинет 5 раз за бой. Далее, когда первопроходец использует всю травлю (а заодно и банки), входят следующий участник (желательно уворот или танк). Слоты: Гиг, слот свитков с Левреты, 4 слота травилок, банки. Действуем по той же схеме. Главное - использовать всю травлю и не давать Магишу возможности набирать хп.
Если все прошло удачно, Падший король пал повторно. Остается только убить 27 духов, которые он за время агонии напризывал. В бой заходят оставшиеся участники группы со слотами, забитыми на добивание духов. Если король мертв, свитки с Левреты ставить не нужно.
Духи призываются по 3 за раз после каждой потери Магишем 10% хп. Если на вас Нить Магиша, то есть существенный шанс получить от Духа Похищение сил - эффект отравления, отнимающий 120 хп за 80 секунд. Кроме того, паучок может одарить вас Аллойвиллевой нитью, после чего при встрече с вами Магиш будет использовать вампиризм и восстанавливать здоровье за счет ударов по вам. Впрочем, если король уже перешел в мир иной, этот эффект никакой роли играть не будет.
Слоты:
Что падает: Рунный ключ, которым можно открыть Тихий или Поющий схрон. Открыв тихий схрон, вы получите одну из трех частей копья (три разные части можно обменять на шлем Единорога, Возмездия или мрачной скалы). Отперев Поющий схрон, вы получите случайное количество шахматных фигур, полный комплект которых можно обменять на шлем Варвара, Хромированный или Сопротивления.
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||